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Embora só recentemente tenham aUmentado de popularidade, os jogos de fuga já existem desde os meados dos anos 2000. Começando como simples aventuras virtuais no Japão, a indústria de jogos de fuga se espalhou pelo mundo e oferece entretenimento sensorial presencial às pessoas que procuram atividades emocionantes e interativas.

Os primeiros jogos de vídeo inicialmente se baseavam em comandos baseados em texto para controlar o jogo. Entretanto, à medida que a tecnologia foi melhorando, os fabricantes de jogos começaram a utilizar tacos visuais em seu lugar. Com esta tecnologia avançada e o aumento da popularidade dos videogames nos anos 70, as empresas começaram a fazer brainstorming de novos métodos para que os jogadores interagissem mais com seus jogos.

Isto deu lugar aos jogos de aventura do tipo point-and-click (apontar e clicar) – o avô dos jogos de fuga da vida real. Jogados principalmente em computadores, este formato de os jogos exigia que os jogadores usassem o cursor para interagir com objetos dentro do jogo. Planet Mephius é o exemplo mais antigo, projetado por Eiji Yokoyama e publicado pela T&E Soft em 1983. Este primeiro jogo de apontar e clicar só estava disponível no Japão, mas este protótipo de aventura virtual cresceu em popularidade, levando eventualmente à criação de videogames “escape da sala”.

Em 1988, John Wilson criou Behind Closed Doors, um jogo baseado em texto considerado o primeiro começo de um jogador preso dentro de uma sala. Esse conceito ganhou tração e nos quinze anos seguintes, os videogames “escape da sala” começaram a adotar o estilo preferido de jogo de apontar e clicar.

Os jogos “escape da sala” se tornaram ainda mais procurados com o lançamento em 2004 do Crimson Room, um jogo do criador japonês Toshimitsu Takagi. O Crimson Room ganhou popularidade, pelo menos em parte, devido ao crescimento no acesso à Internet. O jogo ainda está online, se você quiser conferir por si mesmo.

O gênero original “escape da sala” também é conhecido como Takagismo, em associação com o nome Takagi. Como o Crimson Room, muitos jogos neste gênero começam com uma breve introdução de texto e envolvem uma perspectiva em primeira pessoa. Os ambientes dos jogos frequentemente invocam sentimentos de isolamento devido à música sinistra, à interface minimalista e à falta de outros personagens. Os jogadores têm que procurar na sala passando o mouse e clicando nos objetos. Estes jogos geralmente acontecem em uma única sala com o objetivo final de escapar por uma porta. A popularidade de jogos de vídeo como estes acabou se tornando a inspiração para aventuras na vida real.

Takao Kato, de Kyoto, criou o primeiro jogo de fuga na vida real em 2007. A popularidade dos videogames no estilo Escape Room e seu desejo pessoal de aventura o inspiraram a tentar algo novo. “Eu me perguntava por que coisas interessantes não aconteciam em minha vida, como aconteciam nos livros… Pensei que poderia criar minha própria aventura – uma história – e depois convidar pessoas para fazer parte dela… Uma garota sentada ao meu lado disse que estava viciada em jogos de fuga on-line, então eu apenas tentei fazer um”.

Originalmente, os convidados jogavam jogos presenciais em diferentes bares e clubes japoneses. Entretanto, as empresas construíram locais mais permanentes em toda a Ásia e Europa durante os próximos anos. Os jogos de fuga chegaram aos Estados Unidos em 2012 e no Brasil em 2015.

As salas de fuga se encaixam perfeitamente neste gênero de entretenimento, pois são experiências imersivas. Em vez de assistir a personagens representando uma história na tela, os jogadores são os personagens principais. Os jogadores podem ser os heróis de suas próprias aventuras, pois vivem enredos e aventuras que antes só eram vistas na tela. Eles podem fugir da prisão, participar de ousados roubos de arte, encontrar tesouros escondidos, e muito mais.

Começando como salas simples, baseadas em texto e evoluindo para aventuras épicas, os jogos de fuga se desenvolveram para definir um novo formato de experiências de entretenimento.

Artigo escrito por Fabio Passerini, sócio-fundador e Diretor Criativo da Fugativa, a primeira empresa de escape room game do Brasil.